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Suite à un cauchemard des plus agréables, vous vous réveillez enfin et Hunnigan vous appelle pour prendre de vos nouvelles. Fouillez ensuite la pièce en prenant le contenu aléatoire de la petite caisse, les munitions 9mm sur la table, la flash grenade sur l'étagère et enfin le fichier "Lettre anonyme" sur le lit. Sauvegardez.
Sortez de la cabane. Il fait maintenant nuit, et il pleut...
> PLAN DU LAC :
Vous pouvez vous offrir une autre partie de pèche au harpon si ça vous chante, histoire de vous faire un peu de PTAS ou de vous refaire une santé (au choix). Mais avant toutes choses, allez faire un tour dans la grotte du marchand hitoire de faire un peu de place dans votre mallette.
*** LE MARCHANT *******************************************
> PLAN DE LA GROTTE DU MARCHAND :
Vendez lui ce que vous pouvez (si vous manquez de place pour ramasser le reste) puis pillez tout ce qu'il y a autour et sur son magasin, notamment un spinelle accroché à la torche et la gemme verte qui se combinera sur votre masque élégant (mais hélas toujours incomplet).
Vous pouvez également faire des aller/retour pour pêcher les black basses près du ponton et les revendre.
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> NOUVELLES OPTIMISATIONS DISPONIBLES :

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Vous pouvez également retourner sur vos pas vers le marais mais ceci est facultatif. Si vous voulez voir tout ce que le jeu propose, n'hésitez pas. Une fois à quai, fouillez la cabane, ramassez les cartouche 9mm et sauvegardez.
Sur le chemin, ramassez ce que vous propose la petite caisse dans la seconde cabane puis préparez votre fusil à pompe pour accueillir de nouveaux ennemis : les Colmillos.
*** LES COLMILLOS *****************************************
Les colmillos n'attaquent jamais seuls, ils sont en meute. Alors méfiance lorsque vous en croisez un. De plus ils sont très rapides et attaquent dur ! Ils peuvent également muter et vous attaquer avec leurs tentacules. Tout un programme...
En les tuant vous gagnerez des PTAS, des munitions ou tout simplement rien, c'est aléatoire.
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Rien dans le nid donc inutile de gacher une balle. Continuez votre route jusqu'au marais...
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> LE MARAIS - 2nd partie (optionnelle)
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> PLAN DU MARAIS :
Attention car dorénavant lorsque vous tirez sur un Ganado, il se peut qu'il mute en une espèce de mélasse biologique très pugnace : las plagas.
*** LAS PLAGAS ********************************************
Il existe 3 sortes de Plagas et vous ne rencontrerez pour l'instant que le type 1, une espèce de masse confuse de tissu doté d'une lame particulièrement dangereuse et dont la portée d'attaque est très importante.
Les plagas sortent d'un corps de manière aléatoire, quelque soit l'endroit ou vous visez. Continuez tout de même de viser la tête afin de gacher le moins de munitions possible.
La flash grenade est également l'arme la plus redoutable contre eux, mais sa rareté lors de votre périple vous fera adopter une méthode à l'ancienne : la bonne vieille pétoire...
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Une fois le marais revisité, retournez au lac poursuivre plus en avant votre périple. Sauvegardez dans la cabane ou vous avez perdu connaissance et de là faites route vers la chute d'eau...
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> LA CHUTE D'EAU
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En entrant vous verrez la cinématique d'introduction des Las Plagas, que vous connaissez déjà si vous êtes repassé dans le marais juste avant. Le premier plagas vous laissera un petit pécule de 5000 PTAS.
> PLAN DE LA CHUTE D'EAU :
Continuez en sautant le barrage puis en longeant la rivière jusqu'au tonneau cachant une grenade. D'ici, tirez sur les 3 caisses mobiles histoire de facilité votre future traversée. Continuez en sautant une fois de plus la rivière puis, avant de descendre la corde, tuez le Ganado dans son mirador.
Une fois en bas tournez-vous pour flinguer le spinelle incrusté dans la falaise puis monter fouiller le mirador. Retraversez une fois de plus la rivière en sautant sur les caisses que vous avez descendues histoire d'activer le levier fermant le barrage. Un tonneau est également visible avec ou non un contenu...
Après la cinématique, retournez sur vos pas en sautant les caisses, mais attention cette fois, une floppée de Ganados vous attend. Rebroussez chemin jusqu'à la rive du levier pour vous les faire à distance (certains tomberont dans l'eau peut-être).
Une fois ces ploucs dans l'autre monde, continuez le chemin en ramassant l'herbe verte dans le tonneau en haut de l'échelle puis en délogeant la bague d'ambre de la poutre.
Entrez dans la grotte pour y prendre l'insigne circulaire qui vous permettera d'entrer dans l'église. La porte s'ouvre alors et vous pouvez continuer le chemin. Ramassez le spinelle sur la torche avant de prendre le bateau vous ramenant à la carrière.
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> LA CARRIÈRE - 2nd partie
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Sauvegardez avant d'aller voir le marchant histoire d'avoir un recours en cas de mauvais achats. Sortez pour prendre possession de l'herbe verte dans le tonneau puis préparez-vous à affronter le second boss : EL GIGANTE.
> PLAN DE LA CARRIÈRE (2ème partie) :
*** EL GIGANTE ********************************************
Voici un adversaire à votre taille. Cela dit attention à ses attaques :
- Coups de pieds et de poings
- Gros tacle style "Rugby" (esquivable)
- Jeté de pierre dans la tronche (esquivable)
- Lancé de tronc d'arbre (esquivable)
- Attrapage et broyage d'os
Tirez-lui dessus au fusil à pompe et de préférence dans la tête à bout portant pour le fatiguer un peu. J'espère pour vous que vous avez secouru le chien piégé au tout début du jeu car il viendra vous aider en faisant diversion.
Le point faible du Gigante est le parasite dans son dos. Une fois qu'il courbe l'échine, vous pouvez lui grimper dessus pour le taillader (touche aléatoire entre croix et carré). Il vous faudra 3 essais marqués pour en venir à bout et rafler la modique somme de 15 000 PTAS.
un lot d'herbes et quelques munitions se trouvent dans la zone.
Prenez votre temps et visez juste !
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Une fois cette brute épaisse clouée au sol, rendez-vous au cimetière, et plus précidément à l'église...
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> LE CIMETIÈRE - 2nd partie
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> PLAN DU CIMETIÈRE (2ème partie) :
Fouillez la première cabane pour y prendre les objets proposés puis remontez vers l'église mais attention aux 3 colmillos ! Une grenade incendiaire peut éventuellement vous tirer d'affaire face à eux.
Tirez sur le nid puis redescendez pour piller l'autre cabane ainsi que les 2 autres nids. Un spinelle et un peu de PTAS vous attend. Poussez même un peu plus loin dans le tunnel pour y voir les nouveautés que propose le marchand.
*** LE MARCHANT *******************************************
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> NOUVEAUTÉS EN VENTE :
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> NOUVELLES OPTIMISATIONS DISPONIBLES :

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Inutile de vous dire que je vous recommande le Red 9 (surtout si c'est votre première partie) car c'est le flingue le plus puissant disponible, hors le handcannon bien sûr. Certes il prend de la place (jusqu'à la prochaine mallette) mais il vous rendra service.
Faites demi-tour et entrez maintenant dans l'église à l'aide de votre insigne circulaire.
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Vous pouvez poursuivre également seul plus en avant pour nettoyer le village et la ferme avant de retourner à l'église, c'est comme vous le sentez.
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> L'ÉGLISE
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> PLAN DE L'ÉGLISE :
Ramassez les 3000 PTAS près de l'autel puis la flash grenade dans le tonneau avant de grimper au 1er étage.
Sautez sur le lustre pour atteindre l'autre côté (appuyez rapidement sur croix sans arrêt pour ne pas risquer de tomber et de refaire le tour). Prenez le contenu des 2 autres tonneaux dont une grenade incendiaire puis actionnez le mécanisme afin d'ouvrir les grilles.
Le but de la manoeuvre est de recomposer le schéma proposé.
Pour cela il suffit de bouger le rouge 2x, le vert 3x et le bleu 1x et de combiner les trois couleurs.
Une fois les grilles ouvertes, allez vite voir Ashley. La cinématique terminée, pillez la pièce de ses objets, notamment des munitions 9mm et une herbe verte.
Vous receverez également le fichier "Guide de jeu 3" pour apprendre à guider Ashley. Descendez maintenant au rez-de-chaussée pour rencontrer le grand manitou : Osmund Saddler.
FIN DU CHAPITRE 2-1 > Sauvegardez.
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CHAPITRE 2-1
CHAPITRE 1-3
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Après cette légère altercation, vous reprenez la main dans le couloir de la maison. Si vous souhaitez revoir le chef, entrez dans sa chambre de nouveau. Vous y verrez également une mystérieuse femme en rouge...
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> LA MAISON DU CHEF
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> PLAN DE LA MAISON DU CHEF :
Retournez dans le couloir pour y prendre l'herbe verte dans le petit placard puis descendez l'escalier. Vous trouverez une grenade incendiaire dans l'armoire ainsi que 1000 PTAS dans le petit meuble en retrait de la pièce principale. Méfiez-vous du Ganado dans les chiottes... Ramassez l'oeuf brun dans le four de la cuisine puis sauvegardez.
Vous allez devoir affronter de nouveau un psychopathe à la tronçonneuse. Il vous attend dehors avec deux de ses potes. Inutile de vous dire qu'il détient un rubis d'une valeur de 10 000 PTAS.
Continuez le long du chemin en tuant et ramassant tout ce qui bouge. Une herbe rouge se trouve dans la petite cabanne. N'oubliez pas les deux nids dans lesquels se cachent un spinelle et des munitions TMP. Otez la poutre de bois qui bloque la porte et entrez de nouveau dans le village.
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> LE VILLAGE
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Attention au commité d'accueil peu engageant. Exterminez tout le monde y compris les deux connards sur les toits.
Il est inutile de fouiller le village, il n'y a aucun objet à ramasser. Par contre si vous souhaitez refaire une collecte d'oeufs à la ferme pour les revendre, grand bien vous en fasse !
Ensuite à l'aide de votre clé de l'insigne, déverrouillez la porte et entrez...
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> LE SOUTERRAIN
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Une fois entré, prennez les munitions 9mm dans la caisse, les munitions TMP dans le tonneau de la pièce suivante, tirez sur la lampe pour obtenir un spinelle, ouvrez la trappe puis retournez sur vos pas pour sauvegarder.
> PLAN DU SOUTERRAIN :
Vous ne serez pas dérangé ici, bien au contraire. Tirez sur la lampe de la grotte pour dévoiler les trésors qui s'y cachent: une coiffure élégante et 2 Spinelles. La petite caisse quant à elle contient un objet aléatoire (ou rien).
Continuez plus loin pour rencontrer votre meilleur ami: le marchand.
*** LE MARCHANT *******************************************
Vendez lui vos trésors (à part la choppe et le masque qui sont toujours incomplets), vos poissons et tout le tintoin histoire de gonfler votre budget.
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> NOUVEAUTÉ ET OPTIMISATION :
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Une fois vos emplettes effectuées, passez la porte et grimpez l'échelle...
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> LE CIMETIÈRE :
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La nuit commence à tomber, bonne ambiance...
Flinguez les deux nids sur la route contenant une grenade et des munitions pour fusil. Continuez jusqu'à l'entrée du cimetière...
> PLAN DU CIMETIÈRE:
Tirez sur les trois corbeaux au sol et sur les tombes pour gagner un peu de PTAS. Deux Ganados rodent également dans le coin.
D'autres munitions 9mm vous attendent dans la cabanne ainsi que deux objets aléatoires. Grimpez vers l'église pour déranger trois autres Ganados (dont un armé de dynamite). Tuez-les sans pitié. Tirez également sur le nid de l'arbre pour une grenade incendiaire.
*** NOTE ***************************************************
Vous pouvez tirer sur la cloche de l'église pour attirer d'autres Ganados et les tuer. Vous gagnerez peut-être un peu de PTAS, des munitions ou soins... Ou rien.
Les Ganados viennent soit de l'entrée du cimetière, soit de la passerelle à côté de l'église. Vous ne pouvez tirer sur la cloche que trois fois.
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Bien ! C'est l'heure de poursuivre la quête des médaillons bleus. Il en reste huit. Aidez-vous de la carte pour les localiser.
Ci-dessous les 5 médaillons du cimetière :




Attention toutefois à celui derrière l'église car deux Ganados plutôt énervés garde un trésor: l'oeil-de-chat vert qu'il faudra bien entendu combiner à la choppe (toujours incomplète hélas !).
Mais avant il vous faudra résoudre une énigme: bouger le curseur pour allumer les 3 symboles uniques des pierres tombales des jumeaux du cimetière.
La bonne combinaison est > 3 - 3 - 3 - 4 - 4 - 4 - 3
*** NOTE ***************************************************
Vous pouvez avoir un dialogue supplémentaire avec Hunnigan si vous prenez le chemin avant d'avoir examiné la porte de l'église...
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Dirigez-vous vers le chemin menant à la carrière par le biais d'un pont pas très engageant et bien entendu d'un commité d'accueil à la hauteur de votre pétoire.
Fouillez la petite cabanne mais *ATTENTION AU SERPENT* dans la petite caisse sur la table. Un bon coup de couteau bien placé juste après avoir cassé la caisse en viendra à bout (sinon il vous mordra...) et il vous laissera un oeuf aléatoire.
Il est temps d'en finir avec les 3 derniers médaillons bleus.
Ci-dessous leurs positions:

Cette mini quête est maintenant terminée, longez la passerelle pour entrer dans la carrière en prenant soin de fusiller le Ganado qui garde la porte.
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> LA CARRIÈRE :
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> PLAN DE LA CARRIÈRE :
Détruisez le tonneau pour y prendre ce qu'il vous donnera puis marchez lentement jusqu'à l'entrée pour ne pas effrayer les 15 corbeaux...
Pour bien faire, lancez une flash grenade dans le tas (vous en récupererez une). Si vous n'en avez pas, lancer une grenade noire. La grenade incendiaire quant à elle necéssite de viser très juste pour faire un strike. 
*** NOTE ***************************************************
S'il ne vous reste aucune grenade, tuez-les un par un au pistolet. Il vous suffira à chaque fois de sortir et de rentrez dans la carrière pour réinitialiser la place des corbeaux.
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Ramassez le petit pactole ainsi que la flash grenade laissés par ces volatiles puis fouillez les cabanes pour y récupérer des munitions 9mm et un spinelle. Un autre spinelle se trouve dans la charrette au bout de la carrière.
Détruisez les deux autres tonneaux près de la sortie puis prenez la porte de droite au bas de la petite pente. Descendez l'échelle, ramassez les munitions 9mm, détruisez les deux tonneaux disponibles dans cette zone, sauvegardez puis allez voir le marchand...
*** LE MARCHANT *******************************************
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> NOUVEAUTÉ DISPONIBLE :
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> NOUVELLES OPTIMISATIONS DISPONIBLES :
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Libre à vous de revendre votre pistolet par défaut pour utiliser le Punisher mais honnêtement, pour un gain en puissance de +0.1, c'est pas top. Par contre vous pouvez le revendre pour 15 000 PTAS ce qui est intéressant.
De toute manière, le flingue le plus puissant (hors le Handcannon évidement) n'est pas encore disponible, donc patience, vos économies seront bientôt récompensées !
*** NOTE ***************************************************
Si vous êtes sûr de vos achats, sauvegardez encore une fois. Sinon testez l'efficacité de vos armes en poursuivant un peu, vous aurez toujours le choix de reprendre la partie.
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Ressortez de l'antre du marchand puis prenez la porte vers le marais...
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> LE MARAIS :
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> PLAN DU MARAIS :
Fouillez la cabane puis descendez la pente. Une nouvelle fois, un rocher est à éviter en courant de la même manière que précédemment puis a esquiver avec les touches (croix + carré) ou (R1 + R2). Soyez rapide !
Une fois le rocher esquivé, tournez-vous et regardez la paroie du mur, un spinelle vous dit bonjour. Continuez vers le marais ou de nombreux Ganados vous attendent.
N'hésitez pas à ruser avec les pièges à dynamite pour vous débarrasser de vos ennemis. Ramassez la grenade au pied du ponton puis fouillez la petite cabane en faisant attention au serpent dans la petite caisse...
*** LES SERPENTS *******************************************
Les serpents cachent 3 sortes d'oeufs:
- L'oeuf blanc (guérit très partiellement les blessures) = 300 PTAS
- L'oeuf brun (guérit une partie les blessures) = 600 PTAS
- L'oeuf doré (guérit entièrement les blessures) = 3000 PTAS
Attention toutefois car si vous ne les tuez pas rapidement, ils vous attaqueront et vous prendrons un peu d'énergie.
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Attention également aux deux vagues successives de 5 Ganados qui déscenderont la pente pour vous couper en morceaux.
Tirez sur le nid pour y ramasser la pipe ancienne qui pourra être revendue pour 10 000 PTAS.
Une fois sur l'autre berge, fouillez la cabane en faisant encore une fois attention au serpent.
Continuez votre route jusqu'à la zone suivante...
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> LE LAC :
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> PLAN DU LAC :
Grimpez au sommet du chemin pour y ramasser une herbe rouge et par la même occasion voir ce qui vous attend... De même, vous verrez ce qui arrive à votre deuxième confrère de l'introduction.
Redescendez prendre l'autre chemin en prenant soin de tirer sur le nid pour y récupérer le bracelet doré orné de perle et de fouiller les deux cabanes avant de sauvegarder.
Allez sur le bord du ponton pour y pêcher quelques petits poissons MAIS ATTENTION ! Ne tirez pas trop dans l'eau sinon c'est le game over assuré...
Prenez ensuite le large pour affronter votre premier boss: DEL LAGO
*** DEL LAGO **********************************************
Oubliez vos armes ici, seuls les harpons sont autorisés ! Le monstre va tenter de vous faire chavirer coûte que coûte et vous fracassant contre les amas de troncs qui jonchent le lac. Prenez donc soin de les éviter avant toute tentative d'attaque.
Il vous fera le coup du "je disparais" pour vous attaquer frontalement (la flèche rouge vous indiquera de quel côté). Dans ce cas, lancez-lui plusieurs harpons dans sa gueule béante avant de repartir sur les montagnes russes.
Un fois tué, ce n'est pas fini ! Une épreuve de rapidité vous attend de nouveau (Passe-partout la tête de tigre !). Appuyez le plus rapidement possible sur croix pour couper la corde si vous ne voulez pas finir noyé au fond de ce lac.
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Vous voilà débarassé du monstre, mais pas de bol pour vous, l'oeuf du parasite en vous vient d'éclore, mal de bide assuré...
FIN DU CHAPITRE 1-3 > Sauvegardez.
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