CHAPITRE 1-2

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Vous vous retrouvez prisonnier dans une barraque en compagnie de Luis Sera, un mystérieux personnage. De plus, on vous a chourré votre blouson et vous êtes contaminé par le parasite. Les boules en résumé...

Lors de cette cinématique, vous devrez une fois de plus jouer de vos reflexes pour éviter un coup de hache fatal, toujours avec les combinaisons aléatoires (croix + carré) ou (R1 + R2).


Ce coup de hache évité vous liberera pour continuer l'aventure. Vous receverez également un appel de Hunnigan pour quelques nouvelles.


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> LA VALLÉE
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> PLAN DE LA VALLÉE:
 PLAN DE LA VALLÉE Prenez les munitions 9mm sur l'étagère puis dirgigez-vous vers la sortie. Vous aller faire la connaissance de votre meilleur ami: le marchant. Prenez les munitions de fusil puis sauvegardez.

Une fois dehors avancez pour voir ce qui vous attend... En effet, il y a du monde. Cassez le tonneau pour prendre l'herbe verte qui s'y trouve. Contournez la barraque pour rencontrer le marchant.

"Over here, stranger..."

*** LE MARCHANT *******************************************

Le marchant est implacable en affaire, on ne peut pas négocier avec. Soit vous avez assez de PTAS, soit tanpis pour vous... Néanmois, c'est un malade des armes ! Et ça c'est cool. De plus, son signe particulier est d'avoir une torche bleue allumée, donc ouvrez l'oeil...

En résumé, le marchant:
- achète vos trésors
- vend des armes et accéssoires
- optimise vos armes
- rachète vos armes à moitié prix (si chargeur plein !)

*** ATTENTION ***
Si vous tuez le marchant, il n'apparaîtera plus dans la zone !


Vendez lui déjà vos spinelles, pendentif à perles et rubis. Par contre ne vendez pas la choppe car celle-ci est toujours incomplète.

> ARMES & ACCESSOIRES EN VENTE :

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> OPTIMISATIONS DISPONIBLES :


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Faites les achats qui vous conviennent le mieux. Cela dit le fusil à verrou n'est pas très utile, aussi gardez vos pesetas pour autre chose. Inutile également d'acheter la carte au trésor. Optimisez plutôt le fusil à pompe et achetez la mallette M.

Passez ensuite la porte pour faire un carnage. Restez en position près de la porte pour le moment. Méfiez-vous, il y a du monde ! Avec un peu de chance, certains s'exploseront eux-mêmes en lançant leur dynamite.

Retournez sauvegarder à chaque fois que vous tuez quelques Ganados, en cas de mauvaise surprise, vous n'aurez pas à tout recommencer (bien sûr, il ne faut pas perdre d'énergie cela va de soit). Vous pouvez également vous aider des barrils explosif pour faire le ménage.

Pour la suite, il vous faut récupérer les 2 parties d'un symbole pour ouvrir la porte afin d'acceder à la zone suivante. Ces parties se trouvent dans les coffres, très bien gardés par les Ganados. Il suffit ensuite de combiner ces 2 parties et de l'insérer dans la porte.


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> L'ENTREPÔT
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> PLAN DE L'ENTREPÔT:
 PLAN DE L'ENTREPÔT Cette zone est un peu plus calme, vous pouvez ramassez divers objets dans les 3 tonneaux juste avant de rentrer dans le bâtiment.
En entrant, au fond à gauche, vous apercevez un objet brillant... Mais ce n'est pas pour tout de suite. Prenez la petite porte pour affronter quatre autres Ganados.

En bout de chemin, prenez le contenu du tonneau s'il y a puis sautez par la fenêtre la plus proche de ce dernier. Quatre autres Ganados vont vous attaquer dont deux armés de dynamite. Vous pouvez vous baisser derrière la benne pour éviter les explosions. Prenez garde aussi aux pièges à ours qui foisonent ici.

Une fois les Ganados tués, pillez les lieux des objets puis entrez dans la pièce suivante. Vous pouvez maintenant vous procurer le masque élégant derrière la fenêtre barricadée qu'un simple coup de couteau peut casser. Malheureusement, ce masque n'est pas complet car il lui manque 3 pierres. Prenez l'herbe verte dans le tonneau puis continuez votre route dans la pièce suivante.

Trois autres Ganados vous attendent sur le chemin. Tout au bout, sauter dans le réservoir pour y ramasser des munitions 9mm, une flash grenade et quelques 1000 PTAS. Et ce n'est pas tout !


*** LES POISSONS *******************************************
Que diriez-vous d'une partie de pèche à la grenade ? N'ayez pas peur d'en faire exploser une dans le bassin, c'est tout bénef ! Une grenade noire vaut 2000 PTAS à la vente, or vous allez récupérer 5300 PTAS en poisson ! Si vous ne souhaitez pas gaspiller une grenade, utilisez votre couteau plutôt que de gâcher de précieuses ballles.

Il y a deux sortes de Black Bass:
- Black Bass (guérit partiellement les blessures) = 750 PTAS
- Black Bass (G) (guérit entièrement les blessures) = 2300 PTAS

En effet, ce bassin contient un gros et quatre petits Black Basses. Malgré tout, ils prennent de la place dans l'inventaire...

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Sortez ensuite par l'échelle pour vous rendre à la maison du Chef du village...


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> LA MAISON DU CHEF
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> PLAN DE LA MAISON DU CHEF:
 LA MAISON DU CHEF
Une fois dehors, canardez le corbeau perché sur l'arbre puis détruisez le piège de dynamite (qui tuera les deux autres corbeaux). Ramassez les bonus mais faites attention aux pièges à ours.

Faites demi-tour pour décrocher la montre à gousset sur le puit. Là encore, tirez sur le morceau de bois pour le fermer sinon votre montre perdra dix fois sa valeur en passant de 10 000 PTAS à 1000 PTAS.

Videz la cabanne des objets qu'elle contient puis dirigez-vous vers la maison. Il faudra déverrouiller la porte en tournant la pierre centrale correctement, d'abord vers le haut, puis vers la gauche.



Une fois entrez, pillez le lieu de tout objet. Des cartouches 9mm sont dans le tiroir, 1000 PTAS dans l'armoire, le fichier "Note du Chef" sur le lit et le plus important, la clé de l'insigne dans l'écrin.

Sortez de la chambre pour faire plus ample connaissance avec Bitores Mendez...


FIN DU CHAPITRE 1-2 > Sauvegardez.

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